Eredmények

1. EREDMÉNY

Vállalati mentorok kompetencia-katalógusa, amely egy Z-generációs háttérkutatásra, valamint a munka-alapú (WBL: work-based learning) oktatásban résztvevő diákokkal, vállalati mentorokkal és ipari vagy oktatási cégvezetőkkel/döntéshozókkal lefolytatott fókuszcsoportos interjúkra épül. A Z generációs háttérkutatás a jelenlegi legfontosabb tendenciákat méri fel a 15-18 éves generáció és a munka világa közötti kapcsolatokban.
Fókuszcsoportos interjúkat folytattunk le 50 magyarországi diákkal és 20-20 diákkal Szlovákiából, Romániából és Görögországból, valamint minden partnerországból 10-10 mentorral és 10-10 döntéshozóval. Az interjúkon felül kérdőíves felmérést is végeztünk a résztvevőkkel. A kompetenciakatalógus innovatív része a transz-kompetenciák elemzése a vállalati mentor szempontjából. Hangsúlyos szerepet kap a fiatalok irányítására vonatkozó transzverzális készségek és kompetenciák fejlesztése. A felmérés általános összefoglaló jelentése a kompetencia katalógussal együtt itt található.

 

 

 

2. EREDMÉNY

Oktatóanyag, amely egy útmutatóból, egy gamifikációs megközelítést alkalmazó módszertanból és egy olyan esettanulmány-gyűjteményből áll, amely a műanyagipar legjobb WBL gyakorlatait tartalmazza. A képzési anyag egy elméleti útmutatót tartalmaz a vállalati trénerek és a munkaalapú tanulásért felelős mentorok számára, valamint egy esettanulmánygyűjteményt és egy gyakorlatokat tartalmazó kézikönyvet, amely segítséget nyújt a munkaalapú tanulás bevezetését tervező cégek számára.
A képzési anyag legfontosabb innovatív eleme a gamification alkalmazása a gyakorlatban. A gamification technikái alkalmasak a generációk közötti szakadék csökkentésére, valamint olyan motiváló elemek tesztelésére és alkalmazására, amelyek egyrészt a tudásszerzést, másrészt a társadalmi és munkakörnyezetbe való beilleszkedést segítik.  A mentorok számára készített útmutató és módszertan és jó gyakorlat gyűjtemény magyar nyelvű változata innen letölthető.

 

 

3. EREDMÉNY

A vállalati mentorok képzése Magyarországon, Romániában és Szlovákiában valósult meg 40 órás képzés keretében, amelyből 20 óra a játékosítással volt kapcsolatban. Az mentorok megismerték a projekt során elkészített DEMETRA modellt és elkezdték alkalmazni a saját területükön. A képzések 2019 szeptembere és 2019 novembere között valósultak meg, országonként 5-10 mentor bevonásával.
A tapasztalatokról készült angol nyelvű összefoglaló itt olvasható..

 

 

 

4. EREDMÉNY

Próbaoktatás, melynek során a magyarországi, romániai és szlovákiai vállalati mentorok alkalmazzák a megtanult új módszereket a mindennapi munkájuk során, Magyarországon szupervíziós támogatással valósult meg. A próbaoktatás a korábbi mentorképzés során elsajátított tudás alkalmazták a saját oktatási folyamataikban. A diákok és a mentorok fókuszcsoportos interjúk allapján adtak visszajelzést a tapasztalatokról, ennek alapján történtek meg a végső anyagok elkészítése. A gamifikáció egyes elemeinek bevezetése az oktatás folyamatába nagyon jól vizsgázott, mind a tanulói mind a oktatói visszajelzések alapján.  A 3 ország tapasztalatait összefoglaló angol nyelvű ismertető és rövid magyar nyelvű összefoglaló innen elérhető.

 

 

EGYEBEK

 

Itt találhatók a projekt egyéb termékei, többek között a projekt minőségügyi kézikönyve, disszeminációs anyagok (rádió felvételek, videók, és TV-s szereplés).

 

A „Tovább” gombra kattintva elérhetők/megtekinthetők az eddig történt főbb események.    Tovább